Jogo da Reca | Jogos Populares Tradicionais

Jogo da Reca

Também se chama jogo da choca [jogo da reca] ou da pinha – da choca, por representar a condução de uma vaca ou de uma reca para a corte; da pinha, porque vulgarmente se utiliza uma pinha de pinheiro, que simboliza o animal.

Parece nada ter a ver com o jogo do mail (palavra francesa que deriva do latim malleum, donde também derivam, através de malleolum, as portuguesas alleo e aléu) que se praticava durante a baixa Idade Média na França e pela Europa, mas era precisamente este jogo que atraía de uma forma especial os nobres.

Não é de excluir a hipótese de ser ele o jogo da choca que o 1.º Conde de Vila Real, D. Pedro de Meneses, praticava em Ceuta, logo após a conquista desta praça, em 1415, quando D. João I, preocupado com a sua defesa, o abordou, tendo ele dito que com o alleo (malho ou vara de jogar) defenderia a praça contra os mouros. [Trata-se de uma lenda muito divulgada como facto real!].

O que é certo, porém, é que em Trás-os-Montes e Beira Alta o jogo da choca difere muito do jogo do mail (em que cada jogador dispunha de uma bola, na sua variante individual, e tinha de percorrer um determinado percurso onde havia pedras de toque) e, sendo natural que D. Pedro de Meneses conhecesse o norte do país, é também natural que o jogo que praticava em Ceuta fosse o nosso jogo da reca.

Jogo que tem uma relação visível com o trabalho rural e é caracterizado por uma violência que o afidalgado jogo da choca/mail não permitia.

Regras

1.- Joga-se com uma pinha (ou pequena bola de madeira) que tem o nome de reca, choca ou porca.

2.- Participam cinco jogadores munidos de um aléu (malho ou pau) cada um, o qual pode ser curvo numa das extremidades ou não.

3.- Começa o jogo com as coquerrias da pinha (porca). Chama-se coquerrias ao acto de dar com o pau na pinha, sem a deixar cair ao chão.

4.- O jogador que menos coques der é o que vai com a porca, ocupando cada jogador dos restantes uma nicha.

5.- No centro do terreno há uma nicha ou pequena cova na terra a que se dá o nome de celeiro; em redor deste, à distância de dois a três metros, quatro nichas para os jogadores que o defendem.

6.- Ao jogador que fica com a porca chama-se porqueiro.

7.- O porqueiro tenta meter a porca no celeiro, conduzindo-a com a ponta do pau. Se o conseguir, diz estas palavras: «remeruja, porca suja. (1) Neste caso, os outros jogadores têm de mudar de nicha. O jogador que ficar sem nicha vai com a porca.

8.- Quando o porqueiro tenta meter a porca no celeiro, todos os outros jogadores fazem os possíveis para que ela não entre, evitando também que aquele ponha o pau na nicha.

9.- Depois do tempo terminado (aproximadamente quinze minutos), sem que o porqueiro tenha êxito dizem-se estas palavras: «couto, minha nicha / couto, meu celeiro,/ borro-lhe nas barbas / ao ruim porqueiro».

Os defensores cruzam os paus no celeiro, põem-lhe uma pedra em cima, vão buscar o porqueiro que tenta fugir e dão-lhe com o rabo em cima da pedra.

Assim termina o jogo.

Nota

Podem participar mais de cinco jogadores – sete, por exemplo. Nesse caso as nichas em volta do celeiro são seis.

(1)    Ou «quits, nicha». «Quits» (de quitar) – deixa.

António Cabral “A perspectiva cultural dos jogos populares”, in Estudos Transmontanos, Vila Real, n.º 2, 1984 (texto editado).

O Jogo do Malhão | Jogos Populares Tradicionais

O Jogo do Malhão

“O malhão é uma malha de pedra com cerca de quinze quilos para cujo lançamento se exige força e técnica.

É ir a Barroso ou ao Vale de Aguiar, também às povoações das faldas do Alvão, e ver como os homens, por vezes sem aspecto de valentaças, atiram com o calhau a uma distância de se dar dois assobios admirados.

Como muitos outros jogos, o do malhão procede do trabalho rural.

Imaginemos um agricultor a atirar para a borda do campo ou para um qualquer muragalho as pedras que empecilham o cultivo.

Imaginemos ainda que ele, com uma pedra mais pesada, resolve experimentar a sua força, esforçando-se por que a pedra atinja a distância fixada.

O trabalho ganha assim uma nova dimensão, a do prazer lúdico, e o jogo nasce, convertendo-se em competição se outro agricultor está a seu lado e decide fazer a mesma experiência.

Foi assim que o jogo do malhão nasceu e terá sido assim que a modalidade do disco olímpico nasceu também.

Diz Homero na Odisseia (Rapsódia Um) sobre a participação de Ulisses num torneio de jogos no país dos Feácios: «Tomou o disco… Fê-lo girar com o braço e de sua forte mão despediu a pedra que zunia

Note-se, entretanto, que nas aldeias transmontanas o malhão não tem obrigatoriamente cerca de quinze quilos: o povo é avesso à rigidez do desporto, sendo flutuantes as regras dos seus jogos que se adaptam frequentemente às circunstâncias.

Regras

1.- A pedra a lançar é a mesma para todos os concorrentes e terá aproximadamente quinze quilos.

2.- Cada concorrente tem direito a lançar seis vezes a pedra, alternadamente.

3.- Sempre que caia a pedrinha colocada em cima da vara, a seus pés, o lançamento é considerado nulo, tal como quando o jogador ultrapassa o risco (onde a vara se encontra horizontalmente) no acto ou logo após o lançamento.

4.- É o local onde o malhão bate, mais próximo do local de lançamento, que marca a distância, vencendo o jogador que mais longe o atirar.

Nota: Há vários jogos do malhão. Este pode ser atirado com uma das mãos – de lado, por cima dos ombros ou dentre as pernas, sendo a primeira a modalidade habitual.”

António Cabral “A perspectiva cultural dos jogos populares”, in Estudos Transmontanos, Vila Real, n.º 2, 1984 (texto editado)

O Jogo do Pião – para quem se quiser recordar

O Jogo do Pião

O Jogo do Pião remonta à antiguidade, e em Portugal é um jogo infantil antiquíssimo.

Material

Um pião e um cordel por participante

Nº de participantes

Variável

Espaço de jogo

Um círculo com cerca de 1,50m de raio, para onde todos os participantes deverão lançar o seu pião, segundo uma ordem previamente sorteada.

Objectivos

Conseguir lançar o pião de forma a que gire no chão durante algum tempo arredando para fora do círculo o(s) pião(ões) que lá tiver(em) ficado e simultaneamente saindo também para continuar em jogo .

Depois da primeira rodada de lançamentos, começará o jogo, tendo como objectivo deitar fora do círculo, os pião(ões) lá deixado(s).

Preparação e lançamento do pião

O cordel enrola-se à volta do pião, começando a enrolar da ponta até ao meio do pião. sobrando um bocado que chegue para pôr à volta da mão.Depois pega-se na pontinha do cordel e lança-se ao chão, com um movimento de pulso.

O pião irá girar, devido à força e ao jeito com que se puxar repentinamente o cordel, imprimindo-lhe um movimento de rotação.

Desenvolvimento

Depois da primeira rodada de lançamentos, começará o jogo, tendo como objectivo deitar fora do círculo, o(s) pião(ões) lá deixado(s).

O(s) jogador(es) cujo pião ficar dentro do círculo ficará(ão) “de fora”, deixando lá o pião que os outros jogadores, um de cada vez, procurarão atirar para fora do círculo tentando “picá-lo”. O jogador que o conseguir fazer ganhará 50 pontos.

Nota

O pião poderá ser “aparado” (apanhado do chão, com a mão, enquanto gira e mantê-lo a girar na mão) pelo jogador que o lançou, e que depois de o fazer dançar na mão, o tentará lançar novamente, na tentativa de “picar” o(s) que se encontra(m) dentro do círculo, empurrando-o(s) para fora e simultaneamente saindo também, para continuar em jogo.

Regras

1 – Os lançamentos são feitos de acordo com a ordem sorteada e sempre um de cada vez

2 – O jogo é constituído por 3 séries de lançamentos, portanto, cada jogador terá 3 tentativas para “picar” o pião no interior do círculo

3 – Se o(s) pião(ões) que está(ão) “de castigo” não for(em) atingido(s) sai(aem) do castigo ficando “de castigo” o(s) que tiver(em) ficado dentro do círculo.

O pião e a ciência             

A física do pião é extremamente interessante e ainda hoje representa um interessante problema a ser resolvido.

Porque não tomba o pião quando está a girar? Já pensou nisso? Note-se que se apenas se segurar o pião sem o girar, soltando-o em seguida, ele tomba.

O pião e a arte

lithography after Joh. Siebert by J. Brodtmann , ca 1830.

 

Faz rodar o pião redondo tudo em volta
Atira a primavera e recupera o verão
Terras e tempos tudo assume esse pião
que rodopia e rouba o chão à folha solta

Joga tudo no gesto ríspido de vida
Reergue o braço a prumo arrisca nessa roda
riscada entre parede e tronco a infância toda
Tudo é redondo e torna ao ponto de partida

O sol a sombra a cal os pássaros os pés
o adro a pedra o frio os plátanos… Quem és?
Voltas? rodas? regressas? rodopias? nada

Mas do breve pião levanta ao céu a enxada
e que esta vida extensa para sempre seja
– será? – tão bem coberta que nem Deus a veja

Ruy Belo

Fonte do texto | Imagem: Jogo do pião, Lisboa, [s.d.] Ferreira da Cunha, Arquivo Fotográfico da CML

Cinco jogos e brincadeiras infantis – tradições populares

Brincadeiras infantis e jogos em Trás-os-Montes e Alto Douro

Numa época em que não havia outros divertimentos, os jogos eram o passatempo favorito dos adolescentes e jovens, que a eles se entregavam, sempre que se podiam libertar da tutela dos pais ou da maçada da escola. Era uma espécie de teatro infantil relacionados com os elementos da sua experiência quotidiana, na vida agrícola (…)”, etc. 1

Reis e rainhas 2

1.- Tem de haver tantos rapazes como raparigas, que constituem grupos de sexos diferentes, afastando-se para não se ouvirem.

2.- No grupo dos rapazes (reis) o valete põe os nomes aos seus companheiros. No grupo das raparigas (rainhas) é a dama a fazer o mesmo.

3.- Postos os nomes, o valete vem com o rei ao pé da dama e diz:

Ó rei D. Sebastião (ou outro nome) vai casar com…

Declara a dama:

Com a rainha dos olhos negros (ou outro nome).

Então D. Sebastião aponta para uma das rainhas. Se for essa a dos olhos negros, casa com ela, saindo do jogo de mãos dadas. Não acertando, a rainha apontada vira-lhe as costas. Os nomes das rainhas, entretanto, podem ir sendo mudados.

4.- O jogo continua até se casarem todos. Por fim casam-se, sem a estratégia da adivinha, o valete e a dama.

5.- Feitos os casamentos, os parem cumprimentam-se com vénias à moda antiga e dançam.

Fitinhas 2

Junta-se um grupo de crianças e uma delas baptiza cada uma com o nome de uma cor. Observando a distância que não permita ouvir os nomes, estão outras duas crianças, fazendo uma de Anjo Bom e a Outra de Anjo Mau. Aproxima-se o Anjo Bom e trava o seguinte diálogo com a criança que pôs os nomes:

– Truz, truz.
– Quem é?
– Anjo Bom.
– Que deseja?
– Uma fita.
– De que cor?

O Anjo Bom pronuncia o nome da cor. Se esta existir no grupo, leva consigo a criança que lhe corresponde. Não existindo, vai-se embora. Vem em seguida o Anjo Mau, adoptando-se o mesmo processo. Ganha o anjo que conseguir mais crianças.

Palmatória 2

1.- Um rapaz encosta-se a uma parede, com os olhos fechados e as mãos voltadas para trás, nas costas.

2.- Os outros participantes, em número variável, vão-lhe batendo, com mais ou menos força, nas palmas das mãos, tentando ele adivinhar quem lhe bateu.

O jogador em cujo nome acertar é o que amoicha de seguida.

Saca 2

Dispositivo inicial
Jogo de rapazes, tendo um número ilimitado de participantes, sendo um deles o fiscal e outro o que vai de olhos vendados ficar de cócoras, de costas voltadas para os restantes jogadores. Estes encontraram-se em fila, lado a lado, a uns três metros dele.

Desenvolvimento
Um dos jogadores que está na fila vai junto do que está de cócoras, dá-lhe uma palmada no rabo e volta para o lugar.
O que está de cócoras tira a venda e vai até à fila de jogadores, trazendo às costas o que ele pensa que lhe bateu, até ao sítio em que se encontrava.

Chegado aqui, o fiscal diz se foi ou não aquele que lhe deu a palmada. Se foi, fica este na posição de cócoras, processando-se novamente o jogo como no princípio. Se não foi, vai ter de o levar às costas para o lugar onde estava, trazendo novamente outro jogador que ele pensa que foi, até conseguir acertar.

Quando isto acontecer o jogador que lhe deu a palmada fica na posição de cócoras e de olhos vendados, indo o outro para junto dos jogadores que se encontram em fila, recomeçando-se o jogo da mesma forma como antes se processou.

Flores 2

Dispositivo inicial
Não é necessário material

O número de jogadores pode variar, assim como as idades dos participantes; estes eram geralmente jovens do sexo feminino entre os 15 e os 17 anos.

Formava-se uma roda de jogadores todos sentados; uma das jogadoras ia para o centro, sentando-se; todas as outras escolhiam entre si o nome de uma flor, mas sem o revelarem à jogadora do centro.

Desenvolvimento
Quando todas as jogadoras estavam prontas, a jogadora do meio dava um suspiro:

Ai!
– Que tens? – perguntavam as restantes jogadoras em coro.
– Saudades – respondia a jogadora do centro.
De quem? – perguntava o coro
– Da rosa (por exemplo) – respondia a jogadora do centro.

Aquela que tivesse o nome desta flor levantava-se e tomava o lugar daquela que estava no centro da roda; no caso de não haver o nome da flor que ela escolheu, as perguntas e as respostas repetem-se novamente, escolhendo ela o nome de outra flor.

Novamente as jogadoras combinavam nomes de flores, mas sem escolher o nome da flor que anteriormente tinham escolhido, e sem o revelarem à jogadora do centro.

O jogo continuava na mesma ordem acima referida até dar a volta a todas as jogadoras.

Acabava este jogo num baile.

1 in “Literatura Popular de Trás-os-Montes e Alto Douro – IV volume – Miscelânea”, Joaquim Alves Ferreira

2 Fonte: “Tradições Populares – I”, António Cabral, editado pelo INATEL, 1999  | Imagem de Dean Moriarty

 

Os Jogos Populares Transmontanos e Altodurienses

Jogos Populares Transmontanos e Altodurienses

Os Jogos Populares Transmontanos e Altodurienses, cujas origens se perdem no tempo, devem a sua recuperação e enorme divulgação à acção do Dr. António Magalhães Cabral (que foi, sem dúvida, o seu maior impulsionador), e tiveram a sua primeira grande Jornada em 13.11.1977, em Vila Real.

Segue-se uma listagem com o nome de alguns jogos, corridas e outros pertencentes ao património da antiga Província de Trás-os-Montes e Alto Douro. Abaixo, disponibilizaremos mais informações sobre os mesmos, particularmente as respectivas regras.

Jogo  das Argolas

Jogo da Barra

Jogo do Barril

Jogo do Batalho ou da Bilharda

Jogo do Bicho

Jogo dos Bilros

Jogo do Bota-fora

Jogo do Botão ou Pique

Jogo do Cacholo

Jogo do Carolo

Jogo do Cepo ou Galo

Jogo das Cordas

Jogo das Criadas contra as Patroas

Jogo do Farelo

Jogo da Farinha

Jogo do Ferro Bacelar

Jogo do Fito (malhas)

Jogo do Galo

Jogo das Gralheiras

Jogo do Malhão

Jogo da Mosca

Jogo do Ovo

Jogo das Panelas

Jogo da Panelinha

Jogo do Pau

Jogo da Pedra

Jogo do Pião

Jogo do Pino

Jogo do Rato e do Gato

Jogo da Reca ou Choca

Jogo da Roça (ou Rocha)

Jogo do Sapo

Jogo da Sertã

Jogo da Vara

Jogo da Vassoura

Jogo de Andas (moletas ou xiola)

Corrida de Arcos

Corrida de Burros

Corrida de Cântaros

Jogo da Carvalhinha Seca

Corrida de Sacos

Subida ao Pau Ensebado

Tracção à Corda

Desgarradas

Chega de Bois

 

Jogo da Farinha

1.- Duas bacias; se possível, de barro: uma com água e uma bolinha de pedra (pode ser de pingue-pingue, mas furada, para ir ao fundo) e outra com muita farinha e caramelos disfarçados, isto é, escondidos dentro, em vários pontos.

2.- Actuação individual. O concorrente mergulha a cabeça na bacia de água, retira a bola com a boca, dá-a ao monitor que lhe indica a bacia da farinha para ele ir lá tirar caramelos.

3.- Vence o concorrente que abocar mais caramelos.1

1 in “Tradições Populares – I” António Cabral, editado pelo INATEL, 1999

O Jogo Popular | Jogos Populares Tradicionais    

Jogo Popular

“«O jogo consiste em transformar um meio num fim em si mesmo» – disse Piaget. Isso acontece com o jogo infantil. No seu 4º estádio de desenvolvimento, entre os 8 e 12 meses (período sensório-motor) a criança aprende a separar os meios dos fins e o jogo surge.

Por exemplo: uma bola com que brinca escapa-se para trás de um obstáculo; antes, fora do alcance visual, não a procurava, mas agora sim. Ultrapassar o obstáculo é o meio a que pode achar graça. Se o converte num fim, aparece o jogo.

O mesmo sucede com o Jogo Popular. O homem que lança fora do campo onde trabalha a pedra que o estorva, pode converter o lançamento num fim em si mesmo e assim nasce o jogo do malhão. Isso quer já dizer que os Jogos Populares se ligam ao trabalho, à experiência rural: são vivência e prazer.

Claro que derivam, ulteriormente, para a exibição e a competição, mas sem corte do cordão umbilical que continua a ligá-los à vida do campo, o que já não acontece com jogos mais refinados, de alta competição, onde aquela ligação se perdeu.

A simplicidade e a rudeza de processos mantêm-se no jogo popular, enquanto no jogo de alta competição o fim que era o prazer voltou a ser meio – de atingir fama, fortuna, etc. Até nos «jogos sem fronteiras», a diferença é visível: estes partem da mente para a realidade, embora mais ou menos apoiados nesta; os jogos populares partem da realidade para a realidade.” Dr. António Magalhães Cabral

O que são Jogos Tradicionais

Sinal da sua grandeza e importância, os Jogos Tradicionais podem, segundo Graça Guedes (1989), proporcionar estudos diversificados no âmbito da História, da Historiografia, da Psicologia, da Sociologia, da Pedagogia, da Etnografia e da Linguística, entre outros.

Este tipo de jogos varia de região para região e possui um significado de natureza mágico-religiosa. É normalmente praticado em épocas bem determinadas do ano ou em intervalos do trabalho agrícola, contribuindo de modo saudável para a ocupação das horas livres.

Os jogos tradicionais são muito antigos, praticados desde há séculos e são transmitidos oralmente de geração para geração. No entanto, conforme os condicionalismos de cada região, as diferentes gerações adaptam-nos à sua maneira de ser e de viver. Desta forma se explicam as variantes de um mesmo jogo (como exemplo, em Portugal existem registadas mais de cinquenta variantes do conhecido Jogo da Malha).

Em conclusão, pode-se dizer, como Graça Guedes (1989), que os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes a partir do reportório dos mais velhos e adaptados às características do local. A denominação de cada um deles evoca por si mesmas as suas características e regras principais. Para Cordeiro, M. (1982), este tipo de jogos apresentam as seguintes características:

Características dos jogos tradicionais

Cultura – Fazem parte dos conhecimentos adquiridos de geração para geração e estão relacionados com o Folclore, o teatro, as lendas, as adivinhas, os costumes, etc.

Movimento – As suas diferentes formas de exteriorização promovem um grande contacto com os mais variados tipos de movimento: o salto, o lançamento, a corrida, etc.

Competição saudável – O mais importante é o convívio simples e salutar entre as pessoas ou grupos, próximas ou distantes.

Festa – É um momento de descontracção, de pausa na labuta diária.

No caso concreto de “saltar o rego“, poderemos classificar esta actividade tradicional na categoria dos jogos hípicos, a partir da classificação sugerida por Graça Guedes (1990).

Esta autora agrupa de uma forma prática (em função dos conteúdos da actividade) os jogos tradicionais nas categorias de

– jogos de interior,

– jogos de pátio

– e jogos de rua e campo.

Por fim, refere ainda os jogos hípicos, que serão “uma recordação dos torneios que se praticavam num passado já distante“.

Fonte: texto retirado de site já desativado

 

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